메타버스, 차세대 생태계의 탄생

2021-09-17

그 어느때보다 ‘메타버스’가 화두인 요즘, 테크 액셀러레이터로서 메타버스를 바라보는 관점에 대해 블루포인트파트너스 전략기획팀에서 리서치한 내용을 4회에 걸쳐 연재합니다. 그 첫 번째로 차세대 생태계로서의 메타버스가 갖는 특징과 핵심 요소들을 짚고자 합니다.

 

 

인터넷을 이을 차세대 생태계

 

최근 가장 뜨거운 화두는 단연 메타버스다. 하지만 메타버스는 완전히 새로운 개념이 아니라, 이미 20여 년 전부터 많은 기업들이 시도했던 것이다.

 

메타버스는 닐 스티븐슨이 1992년 발표한 소설인 ‘스노우크래쉬’에서 처음 등장했다. 아바타를 통해 새로운 3D 공간에서 삶을 살아간다는 내용이다. 책에만 존재하던 메타버스는 2003년에 등장한 게임, ‘세컨드 라이프’를 통해 현실화됐다. 게임 안에서 사용자들은 실제 세계에 살고 있는 것처럼 생산과 소비, 커뮤니티 활동 을 하기도 했다. 우리나라에서 한때 선풍적인 인기를 끌었던 싸이월드 역시 메타버스의 한 종류로 볼 수 있다.

 

하지만 당시 1세대 메타버스 서비스들은 금세 사양길을 걷게 됐다. 모바일과 소셜 플랫폼이 급격히 발달하면서 가상공간에서의 커뮤니케이션에 대한 수요가 감소했기 때문이다. 그러나 최근 코로나19로 인해 비대면 서비스, 나아가 가상공간에서 현실과 유사한 수준의 서비스를 경험하려는 욕구가 증가하며 다시 주목을 받고 있다.

 

관련 시장도 급격하게 커지고 있다. PwC에서 발표한 자료에 따르면 글로벌 확장현실(XR: 가상현실(VR), 증 강현실(AR)) 시장은 2030년까지 1,700조 원이 넘는 규모로 성장할 가능성이 있다. 또한 실감경제*가 많은 일자리를 창출해 2030년에는 2천만 명 이상의 고용 효과가 생길 것으로 예측된다.

 

💡실감경제: 인간의 오감을 극대화해 실제와 유사한 경험 을 제공하는 실감기술을 활용한 디바이스, 콘텐츠 등의 직 접 시장 또는 이들 기술을 응용한 시장과 경제 등

 

 

 

이렇게 성장하는 분위기 속에서 메타버스가 ‘인터넷을 잇는 차세대 생태계’로 언급되면서, 글로벌 테크 기업 들이 관련 기술 및 서비스를 출시하고 있다. 페이스북은 2014년, VR 이용에 필수적인 기기인 HMD(Head Mount Display)를 제작하는 오큘러스를 인수하고 퀘스트2를 개발했다.

 

이를 착용하고 이용할 수 있는 가상 사무실 플랫폼인 인피니트 오피스, 가상소셜 VR플랫폼인 호라이즌 등 플랫폼 개발에도 투자하고 있다. 애플은 VR 스트리밍 업체인 ‘NEXT VR’을 인수, AR 글래스 출시를 준비하고 있으며, 마이크로소프트는 가상 현실 소셜미디어인 ‘Altspace VR’ 인수와 홀로렌즈 기기를 출시하며 생태계를 확장하고 있다.

 

그럼에도 불구하고 메타버스의 정의나 범주에 대해서 는 의견이 분분하다. 지금 서비스 중인 체험용 VR 서비스도 메타버스 일종이라는 의견이 있는가 하면 메타 버스 내에서 사회적, 경제적 활동이 이루어져야 진정한 메타버스라는 의견도 있다. 서비스 내에서 콘텐츠 재생산이 이뤄지지 않으면 메타버스가 아니라는 주장도 있다.

 

가상현실(VR), 증강현실(AR) 업계가 제품을 판매 하기 위해 만든 또 다른 마케팅 용어에 불과하다는 비판적인 의견도 있다. 서비스 이용 형태를 두고는 전용 기기(HMD, AR 안경 등)를 사용해야만 진정한 메타버스 이용이 가능하다는 입장과 PC, 모바일로도 충분히 메타버스 서비스가 가능하다는 입장이 나뉜다. 그러나 분명한 것은, 어떤 형태로든 메타버스의 시대가 다시 오고 있다는 것이다.

 

 

 

메타버스가 갖춰야할 핵심 요소

 

이런 상황 속에서 미래의 메타버스는 특정 기업의 소유물이 아닌, 상호 운용이 가능한 공공재로써 존재해야 한다는 주장이 힘을 얻고 있다. 특히 페이스북의 CEO 마크 저커버그는 “미래에는 사람들이 개별 회사가 하는 일을 메타버스라고 부르지 않을 것이라고 생각한다”라고 밝히기도 했다.

 

인터넷이라는 생태계 안에서 사람들이 자유롭게 웹을 구축하고, 탐색하며 소통하는 것과 같이, 메타버스 역시 새롭고 거대한 생태계가 될 것이라는 것이다. 해당 관점에서 메타버스를 바라보는 전문가들이 공통적으로 정의하는 ‘특정한 플랫폼에 한정되지 않은’ 메타버스의 일반적 핵심 요소는 아래와 같다.

 

 

• Persistent: 리셋(reset) 되거나 중단 혹은 종결되지 않고, 무한하게 계속된다.

• Synchronous and live: 사전에 예정된 제한적 행사가 발생할 수 있으나, 메타버스는 실제로 진행되고 있는 경험이며 이는 모두에게, 일관된 방식으로, 실시간으로 존재한다.

• No cap to concurrent users: 동시적 참여에 제한이 없다. 누구라도 메타버스의 일부를 구성할 수 있 고, 특정한 행사, 장소, 활동에 함께 ‘동시에, 그리고 개별적으로’ 참여할 수 있다.

• Fully functioning economy: 개인들과 사업체는 창작하고, 소유하고, 투자하고, 판매하는 것에 더해 다른 사람들에 의해 인정되는 가치를 생성하는 매우 다양 한 범주의 작업(work)에 대해 보상 받을 수 있다.

• Spanned experience: 현실과 가상세계를 확장하 는 경험이다. 디지털 세계와 현실 세계, 사적이고 공적 인 네트워크와 경험, 개방 및 폐쇄 플랫폼에 걸친 경험이다.

• Interoperability: 기존에 존재하지 않았던 상호운영성을 제공한다. 데이터, 디지털 아이템/자산, 콘텐츠 등은 다양한 ‘경험’을 통해 상호운영성을 확보한다.

• Sandbox: 매우 다양한 범주의 기여자들에 의해 콘텐츠와 경험이 생성 및 운영된다. 이들 중 일부는 독립적인 개인이며, 다른 사람들은 비공식적으로 조직화된 단체이거나 상업적 기업일 수 있다.

 

 

메타버스를 구성하는 7개의 레이어

 

앞서 살펴본 메타버스의 일반적 특성들과, 이 특성들을 통해 구축된 메타버스는 이를 뒷받침할 수 있는 기술의 발전으로 더 큰 기대감을 모았다. 세컨드 라이프 등의 서비스로 대표되는 1세대 메타버스 또는 기존 서비스들과 차별화된 경험을 제공할 수 있기 때문이다. 인터넷을 이을 거대한 생태계로서의 메타버스를 구성하는 요소는 아래와 같이 7개의 레이어로 분류할 수 있다.

 

 

💡메타버스 7 Layers Market Map

 

💡메타버스를 이루는 기반 기술의 발전

 

이처럼 메타버스는 기술 발전의 근간이 되는 인프라부터 유저들이 직접 참여하는 서비스까지 7가지 층위로 구성돼 있다.

 

놀라운 점은 이미 예전부터 메타버스 시대를 준비해온 빅테크 기업들 뿐만 아니라 스타트업까지, 각각의 방식으로 다른 층위로부터 메타버스를 선점하려는 시도를 하고 있다는 점이다. 다음 포스팅에서는 접근 방식이 가장 다른 두 기업, 페이스북과 로블록스를 중심으로 메타버스에 대한 접근 방법을 알아보고자 한다.